quarta-feira, 30 de julho de 2014

Jogo Faça 10


Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da sala: grupos de dois a quatro jogadores.
Material: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas. Só serão utilizadas as cartas de Ás a 9 de todos os naipes.
Meta: Conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
Regras:
- Os jogadores decidem quem começa o jogo;
- Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que as organizam em pilhas;
- As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja as próprias cartas e nem as cartas de seu oponente;
- Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar;
- Quando chega a sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador;
- Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa;
- O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor;
- O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado.



DIREITOS DE APRENDIZAGEM

I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.

V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.

EIXOS ESTRURANTES

I - NÚMEROS E OPERAÇÕES
II - PENSAMENTO ALGÉBRICO
III - ESPAÇO E FORMA/GEOMETRIA
IV - GRANDEZAS E MEDIDAS
V - TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO/ESTATÍSTICA E PROBABILIDADE

Jogo: O maior vence

Público alvo: 1° ao 3° ano (o professor escolhe como adaptar para cada ano)
Material necessário: 40 cartas numeradas de 11 a 50

Eixo estruturante envolvido: números e operações
Direito de aprendizagem envolvido:
V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.

Meta: Obter o maior número de cartas no final do jogo.

Regras:
- Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;
- Sem olhar, cada jogador forma uma pilha  na sua frente com as cartas viradas para baixo;
- A um sinal combinado, os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas;
- O jogo acaba quando as cartas acabarem;
- O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo, será o vencedor.

CALENDÁRIO DO MÊS

Eixos estruturantes abordados: Números e Tratamento da Informação
Direitos de Aprendizagem abordados:
I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.
Atividade proposta com o calendário: Criar um calendário onde as crianças possam analisá-lo todos os dias, reconhecendo os dias da semana, do mês e do ano, além de explorar a diferença entre dia letivo, final de semana e férias, fazendo com que o aluno perceba e reconheça a importância dos números no seu dia-a-dia.

APRENDENDO A LER GRÁFICOS


Meta: ao final do mês, observar o quadro do tempo e analisá-lo. 
Eixos estruturantes: 
-Tratamento da informação/Estatística e Probabilidade
-Números e operações
Direitos de aprendizagem:
Esta atividade abrange todos os 5 direitos de aprendizagem.
Material:cartaz com gravuras referentes ao clima e fichinhas coloridas.
Construir um cartaz com as crianças onde contenha gravuras referentes ao tempo.
Todos os dias letivos, é escolhido um aluno para colocar a fichinha referente ao clima no quadro do tempo. Ao final do mês todos analisam como foi o clima naquele mês. Ao final do ano, os alunos coletam os dados do ano. Se você iniciar esta atividade agora no segundo semestre, fazer a avaliação do semestre ao final do ano.


sábado, 26 de julho de 2014

Brincando de aproximar

No encontro com os PAs neste mês, tiramos um momento para criar e apresentar jogos que contemplassem os eixos estruturantes e os direitos de aprendizagem. Um dos professores presentes apresentou o jogo abaixo discriminado e eu achei interessantíssimo. 
Jogo: Brincando de aproximar
Material: 01 baralho (obs: as cartas não-numéricas não são utilizadas neste jogo)
Eixo estruturante: Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativa.
Participantes:
1 juiz
2 a 4 jogadores
Regras:
Depois de definido o número que os jogadores devem obter por meio de soma das cartas, cada jogador solicita 1 carta por vez e vai somando até chegar em um valor aproximado do número que o juiz definiu. Ganha a rodada quem apresentar o valor mais próximo daquele definido pelo juiz no início do jogo.





Conjunto

E brincar com conjuntos partindo da identificação dos pontos em comum e os pontos divergentes entre os objetos da coleção?


Contando com as mãos

Que tal usar pequeninas mãozinhas para introduzir conceitos de quantidade?


Ábaco

O ábaco tradicional todos conhecem não é? 
 Mas você sabia que antes de utilizá-lo você deve estimular a criança a entender como o ábaco funciona? Pois bem, uma ótima maneira de fazer isso é através do ábaco de papel. Como assim? É simples. O ábaco tradicional que vem para as escolas é base 10 (trabalha as dezenas), certo? No ábaco de papel você pode trabalhar as crianças desde a base 2 até a base 10. Aí a criança entende o processo do ábaco e não cometerá mais erros do tipo: na hora de "armar a conta" colocar os numerais na posição errada. Para treinar a base 2, o professor explica para seus alunos que a ficha verde vale 1, quando o aluno tiver 2 fichas verdes ele substitui por 1 ficha branca (que vale 2 fichas verdes e que, portanto, vale 2) quando ele tiver 2 fichas brancas ele pode substituir por 1 ficha amarela (que vale 2 fichas brancas, que, portanto, vale 4). O professor vai mudando de base e o aluno vai entendo a lógica da substituição de valor até chegar na dezena, consequentemente ele entenderá o porquê de 10 fichas amarelas formarem 1 centena (10x10=100) e 10 fichas brancas formarem um milhar (10x100=1000).


Aprendendo a multiplicar

Atenção: Você que não sabe mais como estimular seu aluno a gostar de multiplicação. Que tal fazer com que ele ENTENDA como a multiplicação de comporta? Como ela é na sua intimidade?
Lendo um livro de metodologia da matemática vi um exercício que me chamou a atenção, ele consistia em um quadrado dividido em 11X11 e incompleto. O aluno (junto com a orientação do professor) tenta descobrir os segredos da multiplicação através da dedução lógica de cada aluno. Quando ele termina o quadro, tem montado toda a tabuada de multiplicação de 0 a 9 e para descobrir o resultado de cada sentença é só procurar o ponto de encontro entre o multiplicando e o multiplicador. Simples assim. Adorei. Olha o quadro ai, já montado.

Aprendendo a representar quantidades

Boa noite. Imaginei uma aula/brincadeira onde a criança coloca em garrafinhas a quantidade de objetos que se pede. A avaliação é feita pela própria criança (auto-avaliação) e pelos colegas, que a ajudarão dizendo se estar correta a quantidade de objetos ou se precisa modificar. Assim todos participam da construção do material didático e de quebra se divertem e jogam com a matemática.
Material:
Tesoura;
Fita adesiva transparente;
Papel sulfite colorido com numerais de 0 a 10;
Miniaturas diversas;
11 garrafinhas ou recipientes transparentes e com tampa.




quinta-feira, 10 de julho de 2014

Parabéns Professora Marisa

Olha aí os alunos da Marisa Silva na Escola Comunitária Maria da Paz, povoado São João, Tutóia- MA, turma multiseriada 2°,3° e 4° ano, brincando de aprender.







JOGO DA SUBTRAÇÃO

MATERIAL NECESSÁRIO

10 TANGRANS completos e de cores variadas
02 dados
01 copinho
04 bases (1 quadrado, 1 triângulo, 1 retângulo e 1 trapézio)

QUANTIDADE DE JOGADORES

02 a 04 jogadores

REGRAS

Em sala de aula deve-se dividir a sala de acordo com a quantidade de jogadores e número de alunos, formando grupos para cada jogador. A partir daí, decide-se quem vai iniciar o jogo. É interessante deixar as crianças decidirem como será escolhido quem inicia o jogo. Definido o primeiro jogador, cada jogador escolhe uma base.
Ex de base triângulo:

O primeiro jogador joga os dados e subtrai o maior valor pelo menor valor, descobrindo o total da subtração ele vai buscar a peça de tangram que representa a mesma quantidade e coloca na sua base.
Ex:


Importante: Se o último resultado for maior que a quantidade de triângulos a preencher na base, o jogador deve retirar da base a quantidade de triângulos equivalente ao resultado obtido.

Bom jogo.

domingo, 6 de julho de 2014

Corrida da soma

Boa noite,
No dia do 1º Encontro com os PAs de Seriema, eles criaram uma corrida com operações matemáticas. Achei muito interessante, então criei o molde abaixo, para que os outros PAs adequem às suas necessidades.

Contando e Recontando

Vi noutro blog algumas gravuras. Achei interessante e resolvi fazer os moldes e montar. Agora é só colocar cordão, contas e pregadores de roupas coloridos.





JOGO DA MEMÓRIA

Criei este jogo da memória a partir do material da caixa de jogos para língua portuguesa do próprio PACTO. Scaneei as fichinhas organizando-as lado a lado e imprimi. Fácil né? Ficou muito fofo, agora é só recortar e colar na boca de potinhos de iogurte (danoninho) que fica lindo e fácil de usar com as crianças.

O dominó é um jogo apaixonante e dá pra criar e adaptar muitos outros jogos. Partindo do dominó original e de ideias de outros professores, criei algumas atividades. Crie as suas também. Divirta-se criando.
O dominó dos bichinhos pode ser impresso grande e em um papel mais grosso para as crianças brincarem em grupo.
Esta é a matriz original do dominó.

Na atividade acima, separei algumas peças de dominó para que o aluno conte as bolinhas e relacione com o numeral.

Já a atividade acima o dominó de bichinhos é utilizado de forma individual, ele vem em duas folhas: uma é a atividade com a folha em branco e outra folha vem com o dominó para a criança recortar e montar.

Já nesta atividade a criança terá que identificar o numeral a partir da quantidade e a quantidade a partir do numeral.

sexta-feira, 4 de julho de 2014