quarta-feira, 30 de julho de 2014
Jogo Faça 10
Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da sala: grupos de dois a quatro jogadores.
Material: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas. Só serão utilizadas as cartas de Ás a 9 de todos os naipes.
Meta: Conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
Regras:
- Os jogadores decidem quem começa o jogo;
- Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que as organizam em pilhas;
- As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja as próprias cartas e nem as cartas de seu oponente;
- Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar;
- Quando chega a sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador;
- Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa;
- O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor;
- O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado.
DIREITOS DE APRENDIZAGEM
I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.
V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.
V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.
EIXOS ESTRURANTES
I - NÚMEROS E OPERAÇÕES
II - PENSAMENTO ALGÉBRICO
III - ESPAÇO E FORMA/GEOMETRIA
IV - GRANDEZAS E MEDIDAS
V - TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO/ESTATÍSTICA E PROBABILIDADE
II - PENSAMENTO ALGÉBRICO
III - ESPAÇO E FORMA/GEOMETRIA
IV - GRANDEZAS E MEDIDAS
V - TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO/ESTATÍSTICA E PROBABILIDADE
Jogo: O maior vence
Público alvo: 1° ao 3° ano (o professor escolhe como adaptar para cada ano)
Material necessário: 40 cartas numeradas de 11 a 50
Eixo estruturante envolvido: números e operações
Direito de aprendizagem envolvido:
V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.
Meta: Obter o maior número de cartas no final do jogo.
Regras:
- Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;
- Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as cartas viradas para baixo;
- A um sinal combinado, os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas;
- O jogo acaba quando as cartas acabarem;
- O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo, será o vencedor.
Material necessário: 40 cartas numeradas de 11 a 50
Eixo estruturante envolvido: números e operações
Direito de aprendizagem envolvido:
V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.
Meta: Obter o maior número de cartas no final do jogo.
Regras:
- Todas as cartas são distribuídas aos jogadores;
- Sem olhar, cada jogador forma uma pilha na sua frente com as cartas viradas para baixo;
- A um sinal combinado, os dois jogadores, simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as duas;
- O jogo acaba quando as cartas acabarem;
- O jogador que tiver o maior número de cartas no final do jogo, será o vencedor.
CALENDÁRIO DO MÊS
Eixos estruturantes abordados: Números e Tratamento da Informação
Direitos de Aprendizagem abordados:
I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.
Atividade proposta com o calendário: Criar um calendário onde as crianças possam analisá-lo todos os dias, reconhecendo os dias da semana, do mês e do ano, além de explorar a diferença entre dia letivo, final de semana e férias, fazendo com que o aluno perceba e reconheça a importância dos números no seu dia-a-dia.
Direitos de Aprendizagem abordados:
I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.
Atividade proposta com o calendário: Criar um calendário onde as crianças possam analisá-lo todos os dias, reconhecendo os dias da semana, do mês e do ano, além de explorar a diferença entre dia letivo, final de semana e férias, fazendo com que o aluno perceba e reconheça a importância dos números no seu dia-a-dia.
APRENDENDO A LER GRÁFICOS
Meta: ao final do mês, observar o quadro do tempo e analisá-lo.
Eixos estruturantes:
-Tratamento da informação/Estatística e Probabilidade
-Números e operações
Direitos de aprendizagem:
Esta atividade abrange todos os 5 direitos de aprendizagem.
Material:cartaz com gravuras referentes ao clima e fichinhas coloridas.
Construir um cartaz com as crianças onde contenha gravuras referentes ao tempo.
Todos os dias letivos, é escolhido um aluno para colocar a fichinha referente ao clima no quadro do tempo. Ao final do mês todos analisam como foi o clima naquele mês. Ao final do ano, os alunos coletam os dados do ano. Se você iniciar esta atividade agora no segundo semestre, fazer a avaliação do semestre ao final do ano.
sábado, 26 de julho de 2014
Brincando de aproximar
No encontro com os PAs neste mês, tiramos um momento para criar e apresentar jogos que contemplassem os eixos estruturantes e os direitos de aprendizagem. Um dos professores presentes apresentou o jogo abaixo discriminado e eu achei interessantíssimo.
Jogo: Brincando de aproximar
Material: 01 baralho (obs: as cartas não-numéricas não são utilizadas neste jogo)
Eixo estruturante: Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativa.
Participantes:
1 juiz
2 a 4 jogadores
Regras:
Depois de definido o número que os jogadores devem obter por meio de soma das cartas, cada jogador solicita 1 carta por vez e vai somando até chegar em um valor aproximado do número que o juiz definiu. Ganha a rodada quem apresentar o valor mais próximo daquele definido pelo juiz no início do jogo.
Jogo: Brincando de aproximar
Material: 01 baralho (obs: as cartas não-numéricas não são utilizadas neste jogo)
Eixo estruturante: Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativa.
Participantes:
1 juiz
2 a 4 jogadores
Regras:
Depois de definido o número que os jogadores devem obter por meio de soma das cartas, cada jogador solicita 1 carta por vez e vai somando até chegar em um valor aproximado do número que o juiz definiu. Ganha a rodada quem apresentar o valor mais próximo daquele definido pelo juiz no início do jogo.
Conjunto
E brincar com conjuntos partindo da identificação dos pontos em comum e os pontos divergentes entre os objetos da coleção?
Ábaco
O ábaco tradicional todos conhecem não é?
Mas você sabia que antes de utilizá-lo você deve estimular a criança a entender como o ábaco funciona? Pois bem, uma ótima maneira de fazer isso é através do ábaco de papel. Como assim? É simples. O ábaco tradicional que vem para as escolas é base 10 (trabalha as dezenas), certo? No ábaco de papel você pode trabalhar as crianças desde a base 2 até a base 10. Aí a criança entende o processo do ábaco e não cometerá mais erros do tipo: na hora de "armar a conta" colocar os numerais na posição errada. Para treinar a base 2, o professor explica para seus alunos que a ficha verde vale 1, quando o aluno tiver 2 fichas verdes ele substitui por 1 ficha branca (que vale 2 fichas verdes e que, portanto, vale 2) quando ele tiver 2 fichas brancas ele pode substituir por 1 ficha amarela (que vale 2 fichas brancas, que, portanto, vale 4). O professor vai mudando de base e o aluno vai entendo a lógica da substituição de valor até chegar na dezena, consequentemente ele entenderá o porquê de 10 fichas amarelas formarem 1 centena (10x10=100) e 10 fichas brancas formarem um milhar (10x100=1000).
Mas você sabia que antes de utilizá-lo você deve estimular a criança a entender como o ábaco funciona? Pois bem, uma ótima maneira de fazer isso é através do ábaco de papel. Como assim? É simples. O ábaco tradicional que vem para as escolas é base 10 (trabalha as dezenas), certo? No ábaco de papel você pode trabalhar as crianças desde a base 2 até a base 10. Aí a criança entende o processo do ábaco e não cometerá mais erros do tipo: na hora de "armar a conta" colocar os numerais na posição errada. Para treinar a base 2, o professor explica para seus alunos que a ficha verde vale 1, quando o aluno tiver 2 fichas verdes ele substitui por 1 ficha branca (que vale 2 fichas verdes e que, portanto, vale 2) quando ele tiver 2 fichas brancas ele pode substituir por 1 ficha amarela (que vale 2 fichas brancas, que, portanto, vale 4). O professor vai mudando de base e o aluno vai entendo a lógica da substituição de valor até chegar na dezena, consequentemente ele entenderá o porquê de 10 fichas amarelas formarem 1 centena (10x10=100) e 10 fichas brancas formarem um milhar (10x100=1000).
Aprendendo a multiplicar
Atenção: Você que não sabe mais como estimular seu aluno a gostar de multiplicação. Que tal fazer com que ele ENTENDA como a multiplicação de comporta? Como ela é na sua intimidade?
Lendo um livro de metodologia da matemática vi um exercício que me chamou a atenção, ele consistia em um quadrado dividido em 11X11 e incompleto. O aluno (junto com a orientação do professor) tenta descobrir os segredos da multiplicação através da dedução lógica de cada aluno. Quando ele termina o quadro, tem montado toda a tabuada de multiplicação de 0 a 9 e para descobrir o resultado de cada sentença é só procurar o ponto de encontro entre o multiplicando e o multiplicador. Simples assim. Adorei. Olha o quadro ai, já montado.
Lendo um livro de metodologia da matemática vi um exercício que me chamou a atenção, ele consistia em um quadrado dividido em 11X11 e incompleto. O aluno (junto com a orientação do professor) tenta descobrir os segredos da multiplicação através da dedução lógica de cada aluno. Quando ele termina o quadro, tem montado toda a tabuada de multiplicação de 0 a 9 e para descobrir o resultado de cada sentença é só procurar o ponto de encontro entre o multiplicando e o multiplicador. Simples assim. Adorei. Olha o quadro ai, já montado.
Aprendendo a representar quantidades
Boa noite. Imaginei uma aula/brincadeira onde a criança coloca em garrafinhas a quantidade de objetos que se pede. A avaliação é feita pela própria criança (auto-avaliação) e pelos colegas, que a ajudarão dizendo se estar correta a quantidade de objetos ou se precisa modificar. Assim todos participam da construção do material didático e de quebra se divertem e jogam com a matemática.
Material:
Tesoura;
Fita adesiva transparente;
Papel sulfite colorido com numerais de 0 a 10;
Miniaturas diversas;
11 garrafinhas ou recipientes transparentes e com tampa.
Material:
Tesoura;
Fita adesiva transparente;
Papel sulfite colorido com numerais de 0 a 10;
Miniaturas diversas;
11 garrafinhas ou recipientes transparentes e com tampa.
quinta-feira, 10 de julho de 2014
Parabéns Professora Marisa
Olha aí os alunos da Marisa Silva na Escola Comunitária Maria da Paz, povoado São João, Tutóia- MA, turma multiseriada 2°,3° e 4° ano, brincando de aprender.
JOGO DA SUBTRAÇÃO
MATERIAL NECESSÁRIO
10 TANGRANS completos e de cores variadas
02 dados
01 copinho
04 bases (1 quadrado, 1 triângulo, 1 retângulo e 1 trapézio)
QUANTIDADE DE JOGADORES
02 a 04 jogadores
REGRAS
Em sala de aula deve-se dividir a sala de acordo com a quantidade de jogadores e número de alunos, formando grupos para cada jogador. A partir daí, decide-se quem vai iniciar o jogo. É interessante deixar as crianças decidirem como será escolhido quem inicia o jogo. Definido o primeiro jogador, cada jogador escolhe uma base.
Ex de base triângulo:
O primeiro jogador joga os dados e subtrai o maior valor pelo menor valor, descobrindo o total da subtração ele vai buscar a peça de tangram que representa a mesma quantidade e coloca na sua base.
Ex:
Importante: Se o último resultado for maior que a quantidade de triângulos a preencher na base, o jogador deve retirar da base a quantidade de triângulos equivalente ao resultado obtido.
Bom jogo.
10 TANGRANS completos e de cores variadas
02 dados
01 copinho
04 bases (1 quadrado, 1 triângulo, 1 retângulo e 1 trapézio)
QUANTIDADE DE JOGADORES
02 a 04 jogadores
REGRAS
Em sala de aula deve-se dividir a sala de acordo com a quantidade de jogadores e número de alunos, formando grupos para cada jogador. A partir daí, decide-se quem vai iniciar o jogo. É interessante deixar as crianças decidirem como será escolhido quem inicia o jogo. Definido o primeiro jogador, cada jogador escolhe uma base.
Ex de base triângulo:
O primeiro jogador joga os dados e subtrai o maior valor pelo menor valor, descobrindo o total da subtração ele vai buscar a peça de tangram que representa a mesma quantidade e coloca na sua base.
Ex:
Importante: Se o último resultado for maior que a quantidade de triângulos a preencher na base, o jogador deve retirar da base a quantidade de triângulos equivalente ao resultado obtido.
Bom jogo.
domingo, 6 de julho de 2014
Corrida da soma
Boa noite,
No dia do 1º Encontro com os PAs de Seriema, eles criaram uma corrida com operações matemáticas. Achei muito interessante, então criei o molde abaixo, para que os outros PAs adequem às suas necessidades.
No dia do 1º Encontro com os PAs de Seriema, eles criaram uma corrida com operações matemáticas. Achei muito interessante, então criei o molde abaixo, para que os outros PAs adequem às suas necessidades.
Contando e Recontando
Vi noutro blog algumas gravuras. Achei interessante e resolvi fazer os moldes e montar. Agora é só colocar cordão, contas e pregadores de roupas coloridos.
JOGO DA MEMÓRIA
Criei este jogo da memória a partir do material da caixa de jogos para língua portuguesa do próprio PACTO. Scaneei as fichinhas organizando-as lado a lado e imprimi. Fácil né? Ficou muito fofo, agora é só recortar e colar na boca de potinhos de iogurte (danoninho) que fica lindo e fácil de usar com as crianças.
O dominó é um jogo apaixonante e dá pra criar e adaptar muitos outros jogos. Partindo do dominó original e de ideias de outros professores, criei algumas atividades. Crie as suas também. Divirta-se criando.
O dominó dos bichinhos pode ser impresso grande e em um papel mais grosso para as crianças brincarem em grupo.
Esta é a matriz original do dominó.
Na atividade acima, separei algumas peças de dominó para que o aluno conte as bolinhas e relacione com o numeral.
Já a atividade acima o dominó de bichinhos é utilizado de forma individual, ele vem em duas folhas: uma é a atividade com a folha em branco e outra folha vem com o dominó para a criança recortar e montar.
Já nesta atividade a criança terá que identificar o numeral a partir da quantidade e a quantidade a partir do numeral.
sábado, 5 de julho de 2014
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