sábado, 2 de agosto de 2014

Registrando quantidade

Entregue uma folha com três formas geométricas aos alunos. Solicite que desenhem flores no círculo, borboletas no quadrado e bolas no triângulo. Após desenharem, peça que confiram e coloquem o resultado na folha entregue.
Entregue depois outra atividade, agora solicitando que pintem a coluna de cada gravura de acordo com os desenhos feitos. Mostrem aos colegas e exponham as atividades no varal da matemática.


Quantas letras tem meu nome?

Faça um círculo com as crianças sentadas no chão. Se as crianças ainda não souberem escrever o próprio nome, entregue a cada uma delas uma ficha com o nome de cada uma delas. Se as crianças já sabem escrever o próprio nome, entregue uma ficha em branco a cada uma delas e peça para que escrevam o nome na ficha. Escolha uma criança para ficar no centro do círculo. Esta criança diz um número qualquer e todos conferem as letras do próprio nome, inclusive a criança ao centro. O professor vai registrando num cartaz tipo gráfico quantos nomes tem determinada quantidade de letras e ao final da atividade avalia, junto com os alunos, o gráfico criado. Não esqueça de pedir aos alunos que registrem o gráfico no caderno.

UTILIZANDO GRÁFICOS

Solicite aos alunos que digam, cada um, a sua idade e registre no quadro. Construa com os alunos o seguinte cartaz:
Os alunos decidem que símbolos utilizam para marcar os quadros. Em um cartaz, pedir que os alunos coloquem fichas de acordo com os resultados obtidos, construindo um gráfico.
O professor deve incentivar os alunos a analisarem o gráfico fazendo perguntas e/ou deixando-os livres para chegarem às suas próprias conclusões.
Perguntas possíveis:
Qual é a fileira mais alta? Por que?
Qual é a fileira mais baixa? Por que?
Existem fileiras iguais? Por que?
Quantos alunos tem na sala?

A mesma atividade pode ser feita levando em consideração o número de meninas e de meninos.


Bingo


Material: 2 dados, sementinhas para serem marcadores e várias cartelas numeradas.

Dividir a turma em duas equipes. Os jogadores decidem quem começa o jogo. O jogador 1 joga os dados e confere as bolinhas para saber qual número marcar. O jogador 2 faz a mesma coisa. Vence a rodada quem marcar a cartela inteira primeiro. Quem vencer continua no jogo e quem perde é substituído. Toda a turma deve jogar. Ganha o jogo quem ganhar o maior número de rodadas. O professor deve registrar no quadro cada rodada e o vencedor de cada uma delas. No final do jogo os alunos avaliam quem realmente venceu o jogo.

quarta-feira, 30 de julho de 2014

Jogo Faça 10


Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da sala: grupos de dois a quatro jogadores.
Material: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas. Só serão utilizadas as cartas de Ás a 9 de todos os naipes.
Meta: Conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
Regras:
- Os jogadores decidem quem começa o jogo;
- Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores, que as organizam em pilhas;
- As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja as próprias cartas e nem as cartas de seu oponente;
- Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar;
- Quando chega a sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador;
- Se o jogador não puder formar 10, ele apenas deixa sua carta sobre a mesa;
- O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor;
- O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado.



DIREITOS DE APRENDIZAGEM

I - Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e desafios próprios dessa construção;
II - Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas;
III - Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação;
IV - Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações - problemas, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de soluções.

V - Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as tecnologias da informação e da comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações.

EIXOS ESTRURANTES

I - NÚMEROS E OPERAÇÕES
II - PENSAMENTO ALGÉBRICO
III - ESPAÇO E FORMA/GEOMETRIA
IV - GRANDEZAS E MEDIDAS
V - TRATAMENTO DA INFORMAÇÃO/ESTATÍSTICA E PROBABILIDADE